2007年11月21日 星期三

數位遊戲產業的創業策略與經營管理預習

1.韓國的數位娛樂產業之發達可說是世界知名,他們是如何成功的?請分別就文化面、政策面、經營面等...具體分析;並指出哪些部分是台灣值得借鏡的經驗。

文化面:

成功建立起網咖的文化,與台灣不同的是,台灣的網咖是相當負面的文化,建立起好的網咖文化,並使遊戲等產業在社會價值觀中,不致成為負面的題材,如此是能夠好好發展的關鍵。

政策面:

韓國在近幾年經濟大幅成長,政府占了舉足輕重的角色,在數位娛樂這塊也不例外,從韓國寬頻的普及率之高就可以看得出來,還有網咖文化的建立,這對數位娛樂的發展建立了穩固的基礎。

經營面:

朝線上遊戲這塊發展是關鍵,一般單機版的遊戲,大家頂多買一套遊戲軟體,獲利僅此一次,而網路遊戲的獲利模式沒有這種限制,只要有在玩,就必需一直付錢,而且加上外銷到國外的權利金,加上在國外也是用這種獲利模式,如此獲利可觀且綿延不絕。

2.你認為台灣數位娛樂產業(包含遊戲,周邊商品,卡漫...)的特色與優勢為何?請做出SWOT分析,並具體說明未來發展的方向!

S: 遊戲:台灣在遊戲上已經有一段歷史了,而且也有過不少經典作品,如早年的仙劍奇俠傳、軒轅劍等等RPG,這證明了台灣不管在技術上或是創意上,是有能力把這方面做好的。

卡漫:近年來,台灣接觸卡漫的人愈來愈多,從每年的動漫祭盛況可見一斑,這除了代表市場規模有擴大的趨勢外,在這些熱衷於動漫的大家所謂的「御宅族」,其中不乏許多有想法、有創意、有批判性思考的人才,所以再過幾年後,當這些人離開學校生活,將會替台灣在這方面提供充足的人才。

W: 台灣的數位娛樂產業現在面臨最大的問題在於社會價值觀,在日本,常見到在電車上的上班族好整以暇的翻閱著漫畫,對他們來說,這不僅是休閒,許多有意思的漫畫更是豐富心靈的來源。在台灣,社會上普遍認為,玩電腦遊戲與看漫畫、卡通不是正當的娛樂活動,認為ACG(Animation, Comic, Game)是非主流、墮落的象徵,像網咖引進台灣也被塑造成不良青少年聚集的場所,加上近來「宅男」、「宅女」話題炒得火熱,只要待在室內打電動、看動畫,就會被貼上「宅」的標籤。

如此一來,市場難以成長,沒有市場,就沒有獲利空間,就沒有廠商願意冒險,政府也不敢補助太多,因為這不是砸錢下去就保證獲利的產業,這樣一來即使有再好的創作者,也沒有揮灑的空間,沒有好的作品出來,沒有環境培養人才,很少聽到有人說以後立志做遊戲的,如此造成惡性循環,若不突破這道牆,市場結構將難以有重大轉變。

O: 台灣資訊產業技術的發展已經有一定的水準,如果能整合在技術與創作上相關的人才,並有充足的資源,是很有機會創造出一部足以扭轉目前窘境的經典作品,重現多年前仙劍奇俠傳的傳奇。

T: 除了自身要有所突破外,外面還要面對許多競爭,在遊戲方面,韓國的線上遊戲早已大舉入侵,日本的動漫也已建立穩固的地位,這些都是台灣數位娛樂產業面對外來的威脅。

未來發展方向:

面對現在可謂市場的寒冬,要突破可以參考日本的經驗,現在看似動漫產業蓬勃發展的日本,其實一路走來也不那麼順遂,其中最有名的轉折在於1988年發生的「宮崎勤事件」,這是一連串4到7歲少女被誘拐殺害的事件,最後在主嫌宮崎家中搜出大量色情動畫、漫畫等物品,經媒體大量報導,整個社會對ACG界大加撻伐,原本與社會大眾相安無事的御宅族,開始被社會歧視,將其視為危險人物,只要拿出漫畫來看,就會被投以異樣眼光,整個日本的動漫產業進入前所未有的冰河期。

重點在於整個低潮的突破關鍵在於一部作品的推出,就是1995年的「新世紀福音戰士」,不但在日本國內爆紅,在海外的市場也引起熱烈迴響,一般的說法,主角與御宅族重疊的個性,加上其架構龐大、深富內涵,扭轉了一般人對御宅族的偏激刻板印象,也了解到其實動漫的作品也很有內涵。

所以台灣目前遇到的困難的解決之道,不在於技術的突破,不管在遊戲或是動漫,要有一部真正有內涵、感動人心作品出現,如此一來不用多做什麼,大家自然願意敞開心胸去嘗試、接受,市場自然能拓開來,其中週邊商品是獲利最可觀的部分,而唯有深植人心的作品,週邊商品才有發展空間。

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